Descripción del proyecto

Elaboración por parte de los alumnos de una gymkhana plurilingüe y digital.
El objetivo principal de este proyecto de aprendizaje será que los alumnos participantes elaboren las distintas pruebas de una gymkhana utilizando medios digitales.  Se trata de que los alumnos diseñen preguntas, itinerarios, localizaciones, acertijos, etc. en formato digital y en tres idiomas (inglés, francés y lengua castellana).  La elaboración de este proyecto significará la puesta en marcha de una metodología basada en proyectos en la que los alumnos tienen que elaborar un producto complejo incrementando su autonomía y capacidad de decisión. Este tipo de actividades fomentará claramente el desarrollo de las nuevas competencias del siglo XXI, que son la colaboración, la comunicación y el pensamiento crítico. En todo el proceso los alumnos aprenderán aspectos muy variados de la cultura de Lucena y crearán contenidos audio-visuales para transmitir esa información a sus compañeros. El resultado final será la elaboración de un producto de gran calidad por parte de los alumnos participantes.

Nuestro proyecto se centra en la consecución de los siguientes objetivos de aprendizaje:
  • Desarrollar contenidos significativos:

En el proceso de desarrollo de las diferentes pruebas, el alumno tendrá necesariamente que poner en movimiento y activar gran cantidad de información que ya tiene asimilada para poder relacionarla y conectarla con otra gran cantidad de información nueva. De esta manera, el conocimiento previo y el conocimiento nuevo se reajustan y reconstruyen mutuamente.
  • Fomentar la necesidad de saber:

La realización de las actividades de este proyecto motivará claramente al alumnado para crear actividades de interés y dará pié a preguntas a través de los paseos por Lucena, las guías de la ciudad, los nuevos materiales digitales, etc.  El alumno sentirá claramente la necesidad de aprender para posteriormente poder enseñar y transmitir.  Para la preparación de los diferentes tipos de pruebas, el alumnado necesitará previamente reunir, analizar, clasificar, entender y por último asimilar una gran cantidad de información tanto sobre Lucena como sobre el funcionamiento de la propia aplicación digital.
  • Desarrollar la competencia comunicativa:

Igualmente, las actividades de aprendizaje incluidas en este proyecto desarrollarán directamente la competencia comunicativa.  El alumno/a participante tendrá que hacer uso de todas las estrategias aprendidas para lograr una comunicación y transmisión de conocimiento efectivas.  Las actividades previstas incluyen la activación de estrategias para la comprensión oral y escrita, pero también motivará al alumno para desarrollar las destrezas productivas, como son la expresión oral y escrita.  El alumno se dará cuenta de que las estrategias que utilice tendrán utilidad y efectividad en los tres idiomas que va a manejar.  Se trata en definitiva de un proyecto que aporta una visión global y práctica de las lenguas.  En todo momento el alumno nota que su aprendizaje le es útil para la vida real.

  • Desarrollar la competencia digital:

Este proyecto incluye el manejo de una aplicación digital (ActionBound) específica para la elaboración de gymkhanas y cazas de tesoro online.  El alumno tendrá que familiarizarse con el manejo de esta herramienta y con las múltiples posibilidades que ofrece.  No olvidemos que el objetivo de este proyecto  será que el alumno diseñe, elabore y organice las distintas pruebas y fases de la gymkhana.  

Nuestro proyecto recoge todos los elementos básicos que se incluyen en una metodología de aprendizaje basado en proyectos:

  • Pregunta guía: una vez realizada la presentación del proyecto y la visita por Lucena,  los alumnos serán conscientes de que van a crear un Juego para otros compañeros y deben comenzar a preguntarse ¿Qué preguntas, actividades, acertijos, búsquedas, etc. podrían ellos elaborar y que resultaran atractivas para sus iguales?
  • Autonomía: en este proyecto los alumnos son protagonistas puesto que opinan, eligen y toman las decisiones del proyecto, simplemente tienen una opciones limitadas que evitan que se desborden por las múltiples posibilidades.
  • El alumno/a gestiona y controla su propio aprendizaje: el profesor en este caso pasa a ser un guía de todo el proceso.
  • Competencias del siglo XXI: colaboración, comunicación, pensamiento crítico y uso de nuevas tecnologías.
  • Investigación e innovación: los alumnos buscarán información sobre el patrimonio de Lucena, sobre aquellos hechos notables que han ocurrido que merecen la pena recordar y transmitir, y finalmente elaboraran un producto nuevo y atractivo.
  • Presentación Pública del trabajo: el resultado del proyecto es un regalo para cualquier visitante de Lucena que de una forma lúdica quiera conocer nuestro patrimonio.
Secuenciación:
  • Primera sesión: presentación de una Gymkhana Digital de ejemplo en la que ellos sean los participantes con el fin de conozcan  todos los recursos digitales que podrán utilizar (orientación, actividades con vídeos, audios, imágenes, Preguntas de selección múltiple, )
  • Segunda sesión: visita guiada por Lucena para conocer el patrimonio más importante y decidir que preguntas son más significativas. Visita a la biblioteca de Lucena. Trabajar con los libros de Lucena.
  • Tercera sesión: primera toma de contacto con ActionBound. Nos creamos una cuenta y realizamos las primeras pruebas de actividades.
  • Cuarta sesión: creamos grupos heterogéneos y repartimos por zonas las tareas.
  • Quinta sesión: los aspectos comunicativos del proyecto son muy  importantes.
  • Sexta sesión: grabación de audios y vídeos, y edición de los mismos.
  • Séptima y octava sesión: vamos editando.
  • Novena sesión: ponemos todas las preguntas en común en el proyecto y vamos creando el recorrido final.
  • Décima sesión: test final en la calle. Estamos listos para compartir con los demás centros.

Recursos:
ActionBound es una aplicación para la creación de cazas de tesoros o Gymkhanas digitales con un potencial multimedia increíble y su gran acierto es que permite que los usuarios puedan comenzar el torneo en cualquier momento y de forma offline (sin conexión a internet).
ActionBound permite crear itinerarios flexibles para un solo jugador o bien para participar en equipo con todo tipo de actividades:
  • Cuestiones: permite crear cuestiones con contenido multimedia y las respuestas pueden ser de selección múltiple, abiertas, o de aproximación.  Se permite contestar después de un fallo y se establece unos parámetros de penalización.  Una opción muy interesante es que también permite captura de imágenes, audios o vídeos como respuestas.
  • Misiones: con este tipo de actividades lo que se pretende es que los equipos realicen una tarea en la que no es necesario encontrar una repuesta correcta.  Por ejemplo, se les puede pedir como reto que convenzan a un viandante para que diga o haga algo y su mensaje quede registrado.
  • Ubicación GPS: para conseguir mover a los equipos por los lugares de interés ActionBound dispone de unas actividades de localización que permiten que todo el mundo realice el recorrido establecido puesto que no se puede avanzar en las pruebas sin haber pasado por los recorridos.
  • Tesoros: Encontrar tesoros nunca fue tan divertido, el programa nos permite camuflar códigos QR imprimibles por todo el recorrido haciendo las pruebas mucho más divertidas.
Una de las grandes ventajas de esta aplicación es que al finalizar el recorrido los organizadores tienen a su disposición los resultados obtenidos por todos los participantes y el tiempo que han tardado en realizar el recorrido. También pueden visualizar las fotos, vídeos, audios que ha ido recogiendo a lo largo del recorrido.

Para nuestros alumnos la elaboración de la Gymkhana será con seguridad tanto o más divertida que la participación en la misma.

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